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独家专访《蜘蛛侠:平行宇宙》幕后索尼特效灯光师

2020-04-13 10:05 发布

幕后 | 互动问答


动画手册作为关注优秀动画、电影为目标的媒体,旨在推广和传播编剧、分镜、动画、特效、剪辑以及灯光的运用技巧,启迪读者能够从文章中渐渐寻到个人的成长方向。


上期活动,我们十分荣幸邀请到《爱,死亡和机器人》幕后工业光魔高级动画师张景瑞进行了两小时的专访,本期做客动画手册的重量级嘉宾是参与过《蜘蛛侠:平行宇宙》特效灯光师董潇。




董潇

Daniel (Xiao) Dong


董潇,索尼特效灯光师。毕业于加拿大西蒙弗雷泽大学工程学专业,2013 年加入索尼图像工作室。曾参与制作《蜘蛛侠:蜘蛛宇宙》《爱丽丝梦游仙境2》《王牌特工2》《巨齿鲨》《雪怪大冒险》《黑衣人:全球追击》等电影项目。



张高尚

ZhangGao Shang


张高尚,本期动画手册线上分享会主持人。北京平塔工作室灯光组长,参与京东广告故事片《Joy与锦鲤》,曾在太崆动画、其卡通动画担任灯光组长,参与过《冲破天际》(获得奥斯卡最佳动画短片提名)《神秘世界历险记3》《疯了桂宝之爆笑闯宇宙》等电影项目。





1


张高尚:请您先简短的自我介绍一下,再和大家聊聊大学的经历,然后又是在什么机遇下进入索尼图像工作室的呢?


董潇大家好,我叫董潇,是土生土长的北京人,平常的爱好就是摄影,爬山,打鼓。


我 17 岁去了温哥华,在这边读完了高中和大学,高中毕业后就去的西蒙弗雷泽大学,是加拿大的一所综合类大学,学的是电子工程。


电子工程系是本科五年加上实习一年,实习公司是Microsemi第二家公司是 Erisson,也就是索尼爱立信,做电子通讯基础设备的。


彼得·拉姆齐、董潇 、约书亚·贝弗里奇


在经过这两次实习后,我开始对电子工程师这个职位越来越没有兴趣。刚好那个时候索尼把它的特效公司总部从 LA 迁到了温哥华,并且在招制作组和资源组的工程师,我就去试了一下面试,没想到就被录取了。


索尼公司里面有自己的培训项目,会培训有潜力的员工到不同的职位或自己喜欢的部门去。


刚开始我就自己在公司里自学一下 KATANA,做了一些简单的 Lighting 的镜头,然后我就被推荐到灯光的培训项目里了,最后就成功的转职成为一名灯光合成师。





2


张高尚为什么会选择灯光师的职位呢?灯光师的职责有哪些,同时越来越多的工作室在使用索尼开发的灯光工具 KATANA,能否和大家分享一下它的工作流程和优点呢?


董潇因为是通过灯光渲染之后,我们所看到的画面才是真正的由一个没有材质的模型,变成一个电影里可用的图像。


我觉得这种把白板的模型渲染成一个好看的画面的感觉,会非常的有成就感。



在动画电影里,灯光和合成是最后的一个流程,就是我们所渲染出来做出来的图像,就是最终的呈现效果。


通常灯光和合成在动画电影中是由一个人完成,但是在真人电影里,合成是专门的合成师去做。我们先讨论动画电影中的灯光的流程。


首先第一点,要开始做的时候,先要整合来自不同部门的数字资产到灯光软件里,其中包括人物、环境、FX 特效、衣服和毛发,甚至还有一些其他的道具,大气的氛围图层。



还包括环境的前景、背景,分开的几个不同的人物,画面中的特效和氛围。把所需要渲染不同的图层来进行分类在灯光软件里,这些都是要分到不同的图层里进行分别渲染。


之后加灯光,根据所要的效果把灯光架设到软件里,再进行渲染和调试,调试过程中会出现很多奇怪的错误,你需要 Debug。


然后成功能渲染出一张实时图片后,就可以在其它地方做些微调,比如加一些材质,灯光上做一些变化,去达到你想要的效果。



微调完,材质效果和 Lookdev 都觉得没问题,就进行优化渲染,这点非常重要。优化后,先提交低质量的渲染,然后等渲染出来,在等待时间里,我们可以先去做其它的镜头。


我一般会在下午或晚上提交几个优化到农场里,然后第二天早上我就可以拿到渲染的东西,再放到 Nuke 里进行合成,进行灯光、颜色上的微调后,渲染整个镜头出来。



然后把它提交给总监,再根据总监的反馈在 Nuke 里做一些调整,但如果是灯光上的反馈,那就要进行重新渲染。


反复这个步骤,直到你 Lighting 的任务完成,就是总监说这个镜头过了,Lighting 任务结束后,就到 Comp 进行最后的 QC。



首先在 Katana 里提交渲染,并且进行再次优化,优化后提交高质量渲染,因为高质量渲染是非常消耗时间和技能的,所以要等一到两天的时间才能渲染出高质量的图像。


之后打开之前的 Nuke 把读取节点替换成高质量图像,再进行降噪点的处理,最后提交给总监,可能还会有一些细节上的微调,等 Comp、QC 都过了后这个镜头就完成了。



这只是 2D 上的完成,有两个相机,一个左眼,一个右眼,之前渲染的是左眼,所以现在用同样的参数去渲染右眼。


把右眼渲染的图像直接放到 Nuke 里,然后做右眼的合成,会有一些 Bug,然后做一些 Debug 和微调之后,两只眼睛都完成了,才算最终镜头的完成。



第二个问题是说 KATANA 什么优点,KATANA 的优点就是,它是节点模式,就是 Note Based,它跟 Nuke 一样。


所以它对于 Debug 和改动来说是非常简单的,你只要抽离或替换其中的节点,它并不会影响到其它独立节点的工作,这对于大型项目或同时做多个相似的项目来说是非常友好的。



比如我有几个相似的镜头,运用的元素都基本类似,那么我只要替换掉它的读取节点,再稍微进行灯光和材质上的调适,就可以直接渲染出跟之前类似的效果,并且它能在用户和用户之间进行传递和迭代。


它还有一个叫 Live Group 的功能,它是一个组节点,用户读取它的时候,它其实是一个指针,它指向一个终极的组节点,终极的节点的变化会影响到每一个用到这个组节点,就是用到这个 Live Group 的 KATANA 的文件。



所以它对于团队工作是非常高效的,当我需要在一个材质上进行变动时,只需要将这个材质变动的节点,放到这个组节点里。


那么只需要有一个高级灯光师在这个 Live Group 里进行改动,所有应用到这个 Live Group 的 KATANA 文件都会享受到这个变动。基本上我能想到的可能就是这些,对比于 Cinema 4D 这些软件来说。





3


张高尚您是否接触其它环节像 Lookdev 这些工作,它和灯光环节都有怎样的一种密切配合呢?


董潇我是接触过一些 Lookdev 的工作,对于 Lookdev 来说,我觉得每个工作室都有自己不同的一套系统和流程。


但其实它的原理都差不多,就是利用你所拥有的渲染器和着色器,把你想要表达的材质和效果来表达出来。



最先开始会导入一些比如金属、玻璃、木头这种基础的材质,有很多参数可以去改动,基础材质确定后,就可以在上面加需要的纹理、Bump、Displacement 和 SSS 等细节,让它变得更加真实,或者达到你想要的效果。


我做过的镜头里大概 80% 以上,都是需要自己手动添加或者修改这些材质的,所以灯光师基本上都需要掌握一些 Lookdev 的知识,以便于自己进行材质上的调整。





4


张高尚:看来作为灯光师很有必要掌握一些Lookdev 的知识, 那么具体到一个镜头开始制作的时候,我们还要注意哪些呢?


董潇在镜头开始制作的时候,对于灯光师来说,架设灯光只是其中的一小部分而已。



拿到镜头,首先看客户给你的 Key Ref,他会画一个简单的 2D 的图片,表达他大概想要的效果。我们需要简单的估算下这里面所需要的元素,也就是我们要导入什么数字资产。


因为 Lighting 是中间的一个环节,所以开始做这个镜头的时候,上面其它环节都已经做得差不多了,可以先看看他们都完成了些什么。



把他们做完的资产导入你的 KATANA,并确认没有 Bug 后,可以先看 Layout 和动画组他们的渲染,大致了解一下镜头的机位、人物的动作这些简单的要素。


然后反复看客户给你的Key ref 来研究,想怎么样布置灯光啊,哪些光源是移动的,哪些光源是固定的,然后他们的颜色强度什么的。



还有画面里想要突出表达的元素是什么?是人物动作还是场景和环境,又或者其它东西。最后在符合逻辑的前提下,把这个镜头想要表现的东西,通过打光把它表现出来。





5


张高尚:接下来聊一聊《蜘蛛侠:平行宇宙》,它收获了奥斯卡,金球奖等大大小小的奖项,是具有里程碑意义的一部动画。那么参与这样的一部风格独特的动画是怎样的一种体验,与您以往参与的项目有什么不同呢?


董潇体验当然是能参加这个项目就非常激动,之前在看他们做测试镜头的时候,就觉得这个电影画面是我非常喜欢的一个风格。


在流程上,索尼对于这部电影做了大量的尝试和开发,最开始时候的流程和中后期艺术家大量应用的流程,是有非常大区别的,所以首先就得感谢索尼强大的研发团队。



然后在灯光合成方面,大家组看到最终的画面,跟灯光渲染出来的画面是有非常大差别的,它完全不是一个东西,因为灯光渲染出来就是正常的 3D。


是由大量的美术工作,在 Nuke 里在合成的部分来完成的,索尼为这个项目开发了很多 KATANA 和 Nuke 的工具。



比如在高光的地方加点,在阴影的地方打斜杠来表现这种美漫的风格,还有替代镜头模糊的色相偏离的效果,都是在 Nuke 里开发的新节点来完成的。


流程上其实还是一样的,但是重点工作就放在 Nuke 里了,我在 KATANA 里大概只花了 20% 的时间,剩下时间都是在做合成,所以在做合成的时间分配上,远远要大于以往的动画电影。





6


张高尚《蜘蛛侠:平行宇宙》在前期视觉开发的时候,灯光组有参与了哪些工作,你们在做最终效果的时候,是如何让一步一步配合去达到那种追踪效果的呢?


董潇我所在的灯光组是和 Lookdev 是一起的,在 Lookdev 方面,我们新添加了一个参数,就是所有的物品和人物的表面,都增加了一个明暗分离的效果。


我们管它叫 Quantisation,翻译过来叫量化,这个参数是可以把明暗的过渡,直接从圆滑变成一个一个的分离的色块。



个就是在图像的表面,会加美术上的笔触的效果,一种类似于色块的感觉,但它其实是一种笔触。


在灯光上我们需要把动态模糊关闭,因为漫画里是没有动态模糊的效果的,也没有镜头模糊,这些都是通过分离色相去表达出来的。



动态模糊,需要开启三重的重影,就是把快门角度的曲线,从一条正常的曲线,变成三段式的快门的开合,这样就能得到三个不同的重影。镜头模糊,它是通过色相的一个分离,来模糊掉背景的这个效果。


在 KATANA 里,我们会渲染更加多的通道,包括 SSS,Ambocc,灰度的,没有阴影的,有阴影的,表面色彩的,还有反光的等等一系列的通道。



这些渲染通道最后都是为合成来服务的,在 Nuke 里,每个人物我们都会有不同的 Nuke 的流程,再把这些放到里面,就可以达到一个想要的效果。


最后还要在 Nuke 里把光晕转化成一个边缘,是硬一点的圆圈,再加一些脸部的边缘线条和运动线条的渲染,基本上从前到后就是这些流程了。





7


张高尚我们了解到角色的线条通过很多方式来模拟,有动画,有特效的笔刷,那么灯光合成中去怎么整合这些线条呢?


董潇这个线条,我觉得动画组和特效组会比较有难度,他们主要研发这个线条的流程。



我记得 Joshua Beveridge 说过,他们用一套 AI 系统,在 Houdini 做了脸部线条的追踪,那么到我们灯光组之后,我们把它导入到 KATANA 里,然后想怎么渲染都可以。



最后要的是Alpha 的通道,把它放到 Nuke 里,用一个专门新开发的节点来进行调整,比如添加颜色,把它的颜色涂成附近的颜色,加深或减淡,变粗或变细都是可以控制的。





8


张高尚:如何制作画面中相机对焦的重影效果每一个蜘蛛侠都有自己的视觉风格,那么他们出现在同一个镜头里面,制作的时候难度是不是非常大?


董潇这个是在 Nuke 的一个新节点里做的。就是把一个图像的红紫色通道,和蓝绿色通道做一个分别的平移,就可以得到这种分离的效果。



但需要注意,当有前后叠加或者交错的物体,一定要分别渲染,否则分离出来交错的叠加,会显得非常的乱,并在 2D 渲染右眼时,会产生其他合成上的错误。


关于每一个蜘蛛侠的视觉风格都不同,所以还是会有一定的难度,在渲染上我们用的是一套灯光系统,先把他们分别渲染出来,再通过 Nuke 进行分别的美术加工。



每个不同的人物在Nuke里,都有他的一组节点可以直接套用,然后再做一些细节上的调整,当然有时候也会需要做很大的调整。





9


张高尚我们在您的个人网站上看到很多很棒的摄影作品,您是什么时候开始接触摄影,摄影对灯光合成,你觉得会有哪些帮助呢?


董潇我是从零八年的时候开始摄影的,一直到现在,也正是因为对摄影和电影比较感兴趣,所以才走上特效师这条不归路吧。


董潇摄影作品


首先从短期来看,很多摄影上的名词还有效果,都跟渲染合成里需要用到的名词效果,是直接相关的,它能帮助你更好的理解这些名词的意义,然后让你渲染能变得更加真实。


比如当总监跟你说,想要更多的边缘色差,头模糊或变形镜头的效果,对焦的时候增加一些镜头的呼吸效应,这些如果你玩过摄影,就可以简单的理解到,并把它变成画面。


董潇摄影作品


然后随着棚拍的增多,对于 3D 场景的布光也有更好的帮助,能让你很快抓住场景里光线的位置和它的强弱关系,从长期来看,如果你玩摄影玩的时间长,你会看很多大师的摄影作品,对于审美来说也是一个潜移默化的提升。





10


张高尚《雪怪大冒险》这部电影里面有很多的雪和大量的毛发,灯光合成的时候需要注意哪些问题呢,还有它的城镇体量也非常的大,怎么样优化这些场景到最终的渲染呢?


董潇因为按毛发的渲染量是非常大的,并且场景里可能会同时有非常多的雪怪在一块,所以做灯光的时候要非常注意一点优化。



关于优化,比如这个角色是配角,没有那么重要,或者离你的镜头比较远,可以适当去减少他的毛发的量,减少你的渲染细节,比如关闭 SSS,关闭反光,关掉一些打不到它们的灯。


场景也是类似的,当渲染很远处的一片场景,我们可以把它们分别提出来,当一个单独的图层来渲染,然后关闭没有必要的灯光和细节,还可以控制光子的反弹次数和它的有效距离,来减少这个渲染的时间。



由于雪怪的毛发是非常多的,所以我们在有很多雪怪或者他们有互动的时候,我们用了 Deep Comp 来做合成。


渲染的时候要渲染出他这个深度的信息,然后在 Nuke 里做深度合成,就不用有前后毛发交错错误的这个问题出现,也不会在镜头模糊的时候,出现边缘模糊上的错误。



最后在美术上还有一个难点,就是分离出主体的雪人和背景,因为它们都是白色的,所以想要画面要突出,你要把主要人物从背景隔离出来,并且再颜色上还不能偏离太多,这也是灯光合成在电影里的一个挑战。





11


张高尚您也参与了很多真人电影,那么在真人电影中的灯光合成技巧,能和我们分享一些吗?


董潇在真人电影里,灯光师是不参与合成的,灯光师主要是配合合成师,满足他们所需要的渲染通道和图层。


工作中需要注意观察前后的镜头,观察背景的灯光是怎么打的,如果 Lookdev 做的好,其实灯光师是非常轻松的。



你所渲染出来的效果不一定要 100% 符合还原这个场景,可以做一些艺术上的表达。


如果不是纯 CG 的镜头,灯光师只用渲染一小部分场景或人物和特效,再加上不需要做合成,所以灯光师可以同时做十几个,甚至二十个镜头的渲染。



公司一般会把相类似的或者角度相同的镜头分给同一个人,这样你就要有一个整合上的梳理,需要去注意到很多细节上的处理。


我个人认为架设灯光这个步骤其实是简单的,反而整个从合成到灯光的流程,会更难一点的,它像是合成师在灯光师渲染出来的东西上做一个艺术的表达,还是比较有难度的。





12


张高尚有消息接下来索尼图像会承接东梦的一个新项目,不知道董潇对现在国内影视动画行业有什么自己的看法呢?


董潇这个新项目叫《Over The Moon》,现在已经在制作了。我觉得国内的市场的体量是非常大的,好莱坞现在也越来越注重电影在国内市场的投放和宣传。


索尼也承接制作了《奔月》项目


随着特效软件越来越完善,技术上的门槛我觉得也越来越低,在技术上的垄断也会越来越少,我觉得更多的会是在效率上的竞争,目前国内动画电影市场有非常大的潜力,希望能看到我们做出更多更加本土化的优秀作品。





13


张高尚感谢您的精彩分享,最后给初入行和想要继续提升的灯光合成师一些建议吧。


董潇首先就是多看电影,把自己喜欢的镜头截图保存起来,以后可以用来当参考,慢慢的也能提升对灯光的感觉和自己的审美。


董潇摄影作品

还可以尝试在家里做一些简单的渲染,通过做 Lookdev 的练习来拓展一下自己的专业技能,平时可以多逛逛国外 CG 的论坛,看看国外大神用 Cinema 4D 做出来的小短片,会给自己带来一些新的想法。总结一句话就是,保持对美和细节的不断追求。

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文/动画手册 来源/动画手册

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mxmWepjrzETEC3krjtbNhQ


内容由作者原创,转载请注明来源,附以原文链接

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